Scudetti & Contatori:
 
 
Statistiche web

Pubblicità:
 
 
 

 

 

 

 

Resoconti

Avventura "Memorie Perdute"

Cronache dell'Antico Lynn - 3° Parte
Anno 1232, Mese della Semina
[Galeria Antica, 13 Apile 2008]

 

Antefatto

Dopo aver lasciato la locanda lungo il confine, gli avventurieri decidono di partire alla volta di Cariot, divisi in gruppi, così da ridurre il rischio di essere seguiti. Un primo gruppo parte il 20° giorno del Mese della Semina. Un secondo gruppo, formato da Astor, Sir Herald, Kristan e Xanathos, parte il giorno successivo. Un terzo e ultimo gruppo, la coppia Elwen e Kran, lasciano il territorio valnadoriano all'alba del 22° giorno.

 

Storia

Herald, Astor, Xanathos e Kristan improvvisamente si risvegliano in una grotta di cui non conoscono l'ubicazione. Le mani di Sir Herald chiudono di scatto un baule magico...ma...neppure lui sa cos'è quel forziere e...che cosa stanno facendo le sue mani!

Gli avventurieri accusano un forte smarrimento. La loro memoria è annebbiata: l'ultima cosa che si ricordano è la locanda e la decisione che sarebbero partiti per Cariot e che magari, se fosse stato possibile, avrebbero raggiunto per la prima notte, il rifugio di Valantir, mago amico di Sir Herald e fedele a re Bigel, persona di cui si sarebbero potuti fidare.

E ora? Dove sono? Come ci sono arrivati fin qui? Si guardano intorno: una Guardia Nera del Corblin giace a terra morta (si saranno scontrati con lei per accedere a quel luogo?) e vicino a lei, una strana creatura, con evidenti cuciture su tutta la faccia è in piedi ma pare inanimata. "Noa...Noa vi...Noa vi cond...Noa vi condurrà da...Noa vi condurrà da padre Valantir!"

Parla!? Ma chi è? O piuttosto, "che" cos'è? E, soprattutto, conosce Valantir?! Com'è possibile?

"Noa conosce la...conosce...strada...ritorno...no..no...Noa ha...Noa ha bisogno di essere riparata. Noa ha bisogno di essere riparata. Noa ha bisogno di...". La probabile colluttazione che c'è stata nella grotta deve aver causato dei danni anche a Noa.

La strana creatura, che ha tutta l'aria di essere un Golem di Carne, ha l'aria amichevole e le sue parole stimolano rapidamente gli avventurieri a ricordare. Alcune scene riaffiorano nella loro memoria...

---

Elwen e Kran si trovano anch'essi in una situazione sconosciuta. Sono in una foresta oscura e inospitale, legati come se fossero due prigionieri. La loro coscienza sembra essersi azzerata fino ad un momento prima. Anche la loro memoria ricorda, come ultima cosa, la calda locanda lungo il confine! Qui, invece, il freddo e bagnato sottobosco suggerisce un che di inquieto. Una Guardia Nera del Corblin compare dal nulla ed inizia ad interrogarli. Ma dove diavolo sono finiti?! E che diavolo hanno fatto!? Iniziano le accuse, si parla di Miniere di Vivapietra ma...Kran ed Elwen non sanno nemmeno che cosa sta accadendo! Il passo è breve, rischieranno di essere giustiziati nelle prossime ore dalle forze corbliniane. Intanto, l'impatto con le Guardie Nere del Corblin fa riaffiorare nelle loro menti, scene e ricordi dimenticati...

 

Primo Flashback

[Herald, Astor, Xanathos, Kristan] : I quattro stanno attraversando un ponte su di un fiume dall'acqua scrosciante. Dall'altra parte della riva, una figura avvolta in una larga cappa nera si avvicina a loro e saluta affettuosamente Sir Herald: è Valantir, saggio mago bigliniano, fedelissimo del defunto Re Aceste e ora parteggiante per Re Bigel. Vive in territorio corbliniano ma il suo cuore batte per Cariot. Il gruppo si presenta e il mago offre loro riposo nella sua dimora. Tra le parole, accenna, però, agli avventurieri che una situazione critica sembra imperversare in questa parte del Corblin: misteri e oscure macchinazioni del Tiranno sembrano avere il loro fulcro nelle Miniere di Vivapietra...

---

[Elwen, Kran] : I due bigliniani stanno camminando guardinghi attraverso una foresta inospitale quando spuntano improvvisamente degli uomini armati vestiti di nero. Sono certamente guardie corbliniane! Si avventano su di loro e, il sovrannumero e gli incantesimi, portano rapidamente alla cattura dei due avventurieri. Ma che ci fa un intero manipolo di guardie corbliniane in mezzo alla foresta?! Saranno le truppe che sorvegliano il confine con il Valnador? Oppure sono qui per un altro motivo? Intanto le corde stringono i polsi dei due corbliniani.

 

Continua la storia...

Kristan e Astor escono dalla grotta ed esplorano il posto circostante. Non lontano intravedono un manipolo Guardie Nere che tiene prigionieri Kran ed Elwen! Pure loro sono là, dunque! Chissà come ci sono finiti! Kristan si scopre e con il suo arco attira le guardie in una imboscata. Intervengono pure Sir Herald e Xanathos, e un aspro combattimento ha luogo nel bosco. Sotto i colpi e le sferzate, tre guardie restano a terra ed una quarta scappa, mettendosi in salvo. Gli avventurieri si gettano verso Elwen e Kran e li liberano dalla loro prigionia. Qualche ora in più, e avrebbero fatto una brutta fine! I due gruppi sono di nuovo riuniti, ma i problemi di memoria affliggono tutti e quel posto pare brulicare di Guardie Nere...

Mentre recuperano Noa, rimasta nella grotta, una voce femminile non lontana chiede aiuto e attira l'attenzione di Herald e compagni. In una grotta di antiche origini una ragazza yslarita si presenta agli avventurieri col nome di Seanyl: è un'alchimista e incantatrice. I corbliniani l'hanno ingannata: dopo averla chiamata a lavorare per loro, l'hanno rinchiusa in questa grotta e la costringono a condurre ricerche sulla Vivapietra, un minerale magico dalle proprietà eccezionali che potersi trovare in questi luoghi.

Ecco quindi dove sono finiti! Sono nelle Miniere di Vivapietra! Ma come ci sono arrivati?! E, soprattutto, perchè?!

Seanyl, grande erudita, narra agli avventurieri la storia di questi posti. Tanto tempo addietro, le antiche popolazioni naniche avevano costruito una miniera ed una fonderia nei pressi del giacimento principale di questo minerale magico e avevano fatto importanti scoperte sulla sua lavorazione e sul suo impiego. La Vivapietra, infatti, è un elemento potentissimo, ma se non è tagliata a dovere con altri metalli secondo corrette proporzioni, produce effetti devastanti sulle creature viventi. Quando, circa 4000 anni fa (anno -2800, prima del Nuovo Inizio, nda), i Nani subirono le invasioni dei pelleverde e dovettero ripiegare sulle montagne, le miniere di Vivapietra vennero abbandonate, e con esse i loro segreti. Re Corbion ha recentemente scoperto l’ubicazione di queste antiche grotte e le ha da poco riaperte per l’estrazione della Vivapietra e per tentare di studiare i processi alchemici usati anticamente dai nani per l'utilizzo del minerale.

Seanyl chiede a Xanathos e agli altri di aiutarla a fuggire: la chiave per sbloccare l'incantesimo che la tiene prigioniera nella grotta si trova in un'altra caverna, non lontano dalla sua, dove il comandante delle Guardie Nere di stanza alla miniere tiene tutta la sua roba. In cambio, si offre di riparare Noa con uno dei suoi incantesimi, non appena sarà libera.

Spinti dalle richieste di Seanyl e dalla necessità di recuperare la piena funzionalità di Noa (solo lei, infatti, potrà guidarli fuori da questo posto, fino al punto d'incontro stabilito con Valantir), si inizia la ricerca della grotta. Secondo le indicazioni della incantatrice, si dovrebbe trovare nella parte alta della zona degli scavi...

La grotta del comandante è facilmente riconoscibile: due sentinelle pattugliano l'ingresso e, appena vedono gli avventurieri avvicinarsi si mettono su chi va là. Poco dopo, arriva un'altra guardia e sorprende gli avventurieri mentre tentano di prepare un'imboscata alle sentinelle della grotta. La battaglia infuria, ma sotto gli incantesimi di Elwen e i colpi di spada, le Guardie Nere vengono rese inoffensive.

La grotta, però, cela un problema imprevisto: un Mangiapietre dall'aspetto orribile è tenuto legato al suo interno e rende l'ingresso inaccessibile ad ogni incauto visitatore. A nulla possono le magie di Elwen, a nulla può l'arco di Kristan. Alla vista del mostro, però, altri ricordi si accendono nella mente degli avventurieri: altre scene, già vissute, si fanno improvvisamente ed incredibilmente vivide nella coscienza...

 

Secondo Flashback

[Herald, Astor, Xanathos, Kristan] : I quattro ricordano improvvisamente di essere stati nella dimora di Valantir. Qui, il mago li ha informati della massiccia presenza di guardie in una zona non lontana, in cui sembrerebbero essere state riportate alla luce le antichissime Miniere di Vivapietra. Il Tiranno sta preparando qualcosa di terribile! Qualcosa che sarà in grado, probabilmente, di cambiare in suo favore le sorti dell'intera guerra! Valantir chiede ad Herald un aiuto: lui è solo e vecchio ormai, ha bisogno che Herald e i suoi compagni si intrufolino nelle MIniere e trafughino un pezzo di Vivapietra. Valantir ha bisogno di un pezzo dell'oscuro minerale per poterlo studiare e poter riferire a Re Bigel di quanto sta accadendo!

La Vivapietra, però, è un minerale pericoloso. Nella sua forma grezza è altamente instabile e cancella la memoria a breve termine di chi ne viene in contatto o anche di chi soltanto si trova nelle sue vicinanze.

Per la buona riuscita dell’operazione, Valantir consegna ad Herald una scatola magica in cui racchiudere il pezzo di Vivapietra che raccoglieranno, in modo da annullarne i poteri. In più, offre al gruppo di avventurieri il prezioso aiuto di Noa, un golem di carne sua servitrice sulla quale gli effetti negativi della Vivapietra non si produrranno. Noa, quindi, potrà ricordare ai PG la loro missione e il punto di incontro con Valantir qualora qualcosa andasse storto e gli avventurieri si trovassero ad avere i problemi di memoria indotti dalla Vivapietra. Con la scatola e il golem di carne, il gruppo dovrà raggiungere le antiche miniere, superare le ronde che pattugliano la zona ed addentrarsi in una delle gallerie in cui la Vivapietra è estratta, per poterne prendere un campione...

---

[Elwen, Kran] : Il Mangiapietre...ma certo! Elwen e Kran lo hanno già visto! Quando sono stati catturati, sono stati portati in catene verso la prigione, ma prima hanno occasionalmente assistito ad una scena violenta, proprio nei pressi della caverna dell'enorme bestione. Il Mostro si agitava contro le guardie e, per poterlo controllare, un nano dalla barba rossa gli ha avvicinato una gabbietta in cui era racchiusa una bestiola dall'odore fetido..."Fetorina" l'aveva chiamata il Nano. Il Mangiapietre sarà pure un mostro grande e pericoloso, ma il suo olfatto è così sensibile da non poter resistere agli odori forti come quello emanato dalla piccola e puzzolente creatura...

 

E la storia va avanti...

i fronte al Mangiapietre, Elwen e Kran ricordano quanto la loro memoria gli aveva tenuto celato fino a pochi istanti prima. C'è una possibilità di togliersi dai piedi quel mostro: bisogna trovare un Nano con la barba rossa. Ha lui la Fetorina! Senza di quella, sarà difficile distrarre il Mangiapietre ed entrare nella grotta.

A volte, però, con un po' di fortuna le cose si risolvono rapidamente. Non lontano da lì, infatti, l'abile vista di Kristan scorge un Nano che passeggia su e giù. Gli avventurieri lo avvicinano, ma - si sa - i nani sono molto scontrosi....soprattutto quando vedono un elfo come Elwen! Non c'è diplomazia che aiuta, non ci sono scuse! Grumnir è scontroso e basta! Quando però sente che gli avventurieri parteggiano per Re Bigel, il suo comportamento cambia radicalmente. Si dimentica presto della presenza di Elwen (o quasi...) e procura al gruppo la Fetorina per stordire il Mangiapietre.

Senza Mangiapietre fra le ruote, la grotta viene ripulita da cima a fondo, e spunta non solo la chiave per liberare la povera Seanyl dall'ingiusta prigionia, ma anche un baule, chiuso con un lucchetto. Una piccola chiave, trovata sul corpo di una delle Guardie Nere, entra nel luchetto e fa scattare la serratura. Il baule sembra contenere effetti personali del comandante delle Guardie, in particolare una lettera dal contenuto interessante:

"Al comandante Arzak

Sua Maesta’ Re Corbion, Padrone e Dominatore del Corblin e di tutti i Corbliniani, ordina di essere informato sullo stato degli scavi e sui progressi circa la decifrazione delle formule naniche per poter sfruttare la Vivapietra eliminandone gli effetti dannosi sulla memoria.
A Cariot i cantieri per la realizzazione dei Golem di pietra sono gia’ pronti e attendono i primi carichi del minerale magico per iniziare la loro costruzione. Vi raccomandiamo di spedirci il primo carico entro una luna, poiche’ il giorno deciso per l’invasione e’ vicino e le armi dovranno essere pronte prima di quella data.
Non sfidate la pazienza del nostro Sovrano.

Nella fede di Behemon,

Hulteran, Comandante del Dodicesimo Regg.to Guardie Oscure"

Golem di Pietra!!! Ecco cosa sta macchinando la malvagia mente del Tiranno!!! E la Vivapietra dev'essere la materia prima per la loro costruzione! Se riuscirà nei suoi piani, l'offensiva contro Re Bigel sarà inarrestabile! Cosa potranno fare i Custodi del Margine contro la potenza di giganteschi costrutti?!

Bisogna informare al più presto il Re! Bisogna tornare immediatamente da Valantir!

Gli avventurieri ripercorrono rapidamente la strada a ritroso, liberano Seanyl e l'incantatrice, per ringraziarli, si mette subito all'opera per riparare Noa. La ricerca di uno degli ingredienti, la piantina di Lunaluce, si trasforma in un evento nefasto e inaspettato. Un altro gruppo di Goblin, probabilmente sfuggito dalle catene dei corbliniani, incontra Seanyl nella foresta e la uccide per poterla derubare. Astor interviene, insieme a tutti gli altri, ma per Seanyl è troppo tardi.

Si ritorna alla grotta e si tenta di finire da soli il rito di riparazione di Noa. Con pazienza e dedizione, Xanathos e Kristan mettono a punto una pozione efficace, che restituisce a Noa la coscienza e la piena funzionalità.

Con le indicazioni del Golem di Carne, il gruppo, accompagnato da Grumnir, si dirige con successo da Valantir, il quale li stava aspettando preoccupato. Il mago ascolta la storia e si congratula con tutti quanti. Poi, si teletrasporta velocemente verso Cariot e decide di portare con se Grumnir, il quale accetta con particolare riconoscenza l'invito di raggiungere Re Bigel nella capitale.

 

Ora, davanti agli avventurieri c'è la strada per Cariot, e nulla li distrarrà dal loro cammino. Nulla....nulla a parte alcuni frammenti di memoria...che proprio ora, vedendo il nano accanto al mago, sembrano riaffiorare prepotenti nelle loro menti...il nano....il nano ha tutta l'aria di essere qualcuno di già visto...si, di già visto...ma....dove?

 

 

 

 

Flashback Finale

Astor, Kristan, Herald e Xanathos sono acquattati e nascosti nella vegetazione. Davanti a loro, Elwen e Kran sono in catene: sembrano essere stati appena catturati! I loro due amici sono li, ma i quattro non possono interventire perchè il posto brulica di Guardie Nere! Spuntano ovunque! E tra loro...proprio Grumnir, il Nano cammina ansiosamente avanti e indietro, come se stesse attendendo qualcuno.

Quel "qualcuno" non tarda ad arrivare. Da un sentiero nel bosco, appare Arzak, il capo delle Guardie seguito da una figura, nascosta sotto un grande cappuccio bianco. Il cappuccio scende e...è Isador!!!! E' Isador!!! E' lui! Sta, lì, in mezzo alle guardie e il nano lo accoglie come compagno! Quel bastardo del nano ha amicizie sbagliate! Isador chiede una scorta fino al Tiranno, poichè sta portando al Re Corbion una cosa di assoluta importanza: al suo collo è appeso l'amuleto di Jokuarath, che ha recuperato una settimana prima presso l'Antica Tomba di Lord Magnus. L'amuleto, rubato a Xanathos con l'inganno e il tradimento, sembra essere un artefatto magico dai poteri formidabili. E Isador sembra abbia perso il senno a furia di averlo al collo. Parla di forze del caos, parla di eserciti invicibili, parla di poteri inarrestabili. Che l'amuleto gli abbia dato alla testa? Che abbia corrotto la sua anima come fece con il povero spirito di Lord Magnus? Una cosa è certa: Valantir dovrà fare molta attenzione, perchè quel Nano non è buono come sembra...

Elwen e Kran sono portati via, e Grumnir ordina alle guardie di fargli dimenticare tutto, visto che hanno assistito ad affari di cui non dovrebbero sapere. Poi, Isador, saluta il nano e prende la sua strada. Dice di andare verso il villaggio di Nolan, ultima tappa del suo viaggio di ritorno verso Corbion, ultima tappa prima che l'Amuleto giunga nelle mani del Tiranno...

 


[ Torna alla pagina dei resoconti ]

 

 



 
Site optimized for Internet Explorer 6.x or higher - Resolution 800x600 or 1248x768

Associazione Gioco di Ruolo dal Vivo - I Predatori di Shaar
E-Mail: ipredatoridishaar@hotmail.com